K-게임, 중국에 빼앗긴 왕좌 되찾다

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조사에 따르면 한국은 2020 국내총생산(GDP) 1 5,868 달러로 세계 10 경제대국이다. 세계 수출 6, 수입 9위의 무역 강국이다. 글로벌 사회에서 한국인의 인지도를 조정하는 지표이다. 불과 70 전쟁으로 황폐해진 땅에 한국은한강의 기적으로 발전의 발판을 마련했고, 차례 글로벌 금융위기를 극복하며 미래 위기를 위한 강한 씨앗을 뿌렸다. 이를 바탕으로 한국은 지난해 세계 경제를 강타한 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 팬데믹에도 불구하고 주요 선진국보다 빠르고 강력한 회복세를 보이며 세계의 모범국으로 거듭났다. 단순한 자기 칭찬이 아니다. 2 연속 G7 정상회의에 초청되면서 사실상 G8 국가로 인정받았다. 그리고 유엔무역개발회의(UNCTAD) 한국을 선진국으로 공식 인정했다. 지금까지 전국의 사람들은 항상 한국의 발자취를 따랐다. 한국은 국제 원조가 없었다면 존재할 없는 빈곤 국가에서 사는 나라 넘어글로벌 리더국 변모했다.

  • 기사 게재 순서

Ø  1

(1) 세계가 인정하는선진국대한한국, G7 나란히 서다

(2) 위기에 강한 한국, 글로벌 모범국가로 역사 쓰다

(3) “국가는 선진국됐는데 국민은 행복하지 않다”

Ø  2

(1) 집적반도체의 글로벌 리더를 향한K-반도체 비전 가속화

(2) K-배터리, 미래차에심장 담다

(3) K-조선, 초거리로세계 1유지

Ø  3

(1) 친환경 강자인 K-car 미래차 시장을 노린다

(2) 2025년까지 세계 5 백신 제조사로 도약하는 케이바이오

(3) K-Game, 잃어버린 왕좌를 중국에 되찾다

(4) 철강, 화학, 이익확대에 이어친환경으로 돌파

(5) 해운업은 공격으로 눈에 띄고 환경 친화적이다.

(6) 현대, 사멘 주요 건설사 ‘91.5 달러규모의 해외 입찰 참여

(7) 글로벌 장벽을 허무는건강, 식품, 뷰티 위한 그린라이트

(8) ‘플랫폼 파워 차세대 K패션을 선도하다

(9) 코로나 덕분에 K-푸드와 뷰티가 빠르게 뛰고 있다

“현지 캐주얼 게임 퍼블리셔들은 색다른 게임을 원하지만 한국의 게임은 정형화된 틀에 얽매여 있습니다. 해외 게임과 비교해 약한 스토리와 일정한 게임 진행 패턴이 K-게임의 특징입니다. (해외 게임 퍼플리싱 전문가 A)

국내외 시장에서 한국 게임의 위상이 흔들리고 있다. 한때 중국 PC방에 국내 게임이 넘쳐났지만 이제는 한국이 중국이 세계 게임 시장에서 선두를 달리도록 허용했다. 이제 업계 최대 관심사는 2 황금기를 몰고 넥스트 K-게임 전략이다.

K게임즈, ‘수출 효자 두각…세계 점유율 12%에서 6%

현재 국내 게임 시장의 규모는 나날이 성장하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘ 2020 대한민국 게임백서 따르면 2019 국내 게임 시장 규모는 155750억원으로 전년 대비 9.0% 성장했다. 한편 콘진원은 2020 국내 게임 시장이 전년 대비 9.2% 성장한 1793억원에 이를 것이라고 밝혔다.

국내 게임산업이수출효자역할을 하면서 상황이 달라졌다. 2019 게임산업은 64억달러( 75008억원) 무역흑자를 기록했다. 이는 한국 전체 무역수지 흑자(389 달러) 16.5% 해당한다.

그러나 글로벌 시장에서 한국 게임의 발판은 좁다. 2019 기준 한국 게임의 세계 시장 점유율은 6.2%이다. 이는 전년 동기 대비 0.1% 감소한 수치로 미국(20.1%), 중국(18.7%), 일본(11.8%), 영국(6.3%) 이어 5위를 기록했다.

2000년대 중반과 비교하면 한국 게임의 쇠퇴가 뚜렷하다. 김정태 동양대 게임학과 교수는 2000년대 한국게임의 위상은 지금보다 훨씬 높았다”며 2005 기준 한국게임의 세계 시장점유율은 12% 넘었다. 온라인게임만 봤을 점유율이 50% 상회하던 때도 있었다. 사실상 한국 게임의 시장 점유율은 점점 낮아지는 형국”이라고 말했다.

강력한 경쟁자 등장에 국내 게임업계휘청…중국 원신, 엔씨 ’블소2 꺾다

국내 게임산업의 위기는 중국 게임의 발전과 맞물렸다. 역할을 하는 중국이 국내 게임사들에게 가장 두려운 경쟁자가 되었기 때문이다. 중국은 항상 국내 게임 회사의 최대 시장이었다. 한국콘텐츠진흥원이 2019 한국 게임의 주요 수출국 지역을 조사한 결과, 중국이 40.6% 가장 높은 점유율을 차지했다. 그해 한국의 해외 게임 수출액이 73002 원이었다는 점을 감안하면 중국에서만 3조원 가까이 벌었다는 뜻이다.

앞서 중국 게임들은 각종 범죄를 저질러 앱스토어 인기 게임 차트 1위를 차지했다. 유명 게임을 카피하고 감각적인 광고로 유저들을 끌어들였다. 그러나 품질이 좋지 않아 대부분의 경우는 잠시 알아차리면 사라진다. 2016 중국 게임 회사가 블리자드 엔터테인먼트의 인기 슈팅 게임오버워치‘ (Overwatch) 클론 ‘레전드 오브 타이탄’(Legend of Titan) 출시했지만 품질이 좋지 않아 게이머들 사이에서 ‘저급시계’라는 별명을 얻었다.

그러나 최근 동안 중국 게임은 그래픽 시스템 수준에서 크게 향상 것으로 간주 된다. 중국 게임사 미호요가 지난해 9 출시한 역할수행게임(RPG) ‘원신 중국 게임 발전에 괄목할 만한 성과를 냈다. 출시 다른 중국 게임들과 마찬가지로 원신도 표절 논란에 휩싸였지만 PC, 콘솔, 모바일 다양한 플랫폼 지원과 인게임 수수료 인하로 화제를 모았다.

국내에서도 원신의 인기는 이어지고 있다. 9 15 현재 원신은 구글 플레이에서 가장 높은 수익을 올리며 5위에 랭크되어 있다. 앞서 같은 9 엔씨소프트가 지난 26 출시한 게임블레이드&소울2 ‘ 제치고 4위에 오르기도 했다. 업계 관계자는 “최근 중국 게임은 기술력부터 콘텐츠•비즈니스모델 모든 부분에서 국내 게임 대비 1~2 앞선 것으로 시장에선 파악하고 있다”며 “게임시장 트랜드 파악과 대응이 빠르고 출시 편수도 많을 뿐더러 다양한 시도도 적극적으로 하고 있어 해외에서 좋은 성과를 내고 있는 게임도 최근 1~2 사이 빠르게 증가했다”고 설명했다.

K-게임의 차기 전략은?…새로운 게임 장르 플랫폼 개발 시급

전문가들은 중국 게임과의 기술 격차가 점점 희미해지는 상황에서 국내 게임사들이 중국과 경쟁하기 위해서는 다른 전략이 필요하다고 지적했다. 게임은 플레이어의 경험을 극대화하기 위해 P2X(Play to eXperience) 방향으로 개발되어야 한다는 의견이 있다.

지금까지 국내 업계는 경쟁을 유도하고 수수료를 징수하기 위해 P2W(Play to Win) 모델을 채택했다. 김영진 청강문화산업대학교 게임전공 교수는 “국내 게임산업은 PC 기반의 MMORPG 게임 콘텐츠 제작과 서비스에만 집중돼 있다는 한계점을 지녔다”며 “충성도 높은 유저층을 바탕으로 사업의 지속적인 수익 창출을 위해 확률형 아이템이라는 비즈니스 모델을 발전시켜 왔으며 최근 가파르게 성장하고 있는 모바일게임 플랫폼에서조차도 범주를 벗어나지 못하고 있다”고 말했다.

전문가들은 코로나19(COVID-19) 감염으로 글로벌 유저들의 새로운 게임 콘텐츠 욕구가 높아짐에 따라 게임 장르와 플랫폼 다양화를 국내 게임사들이 앞으로 나아갈 있는 기회로 보고 있다. 실제로 올해 세계 가상현실(VR), 증강현실(AR) 관련 기기 출하량은 860만대로 전년 동기 대비 82.3% 증가한 470만대를 기록했다. 2025년에는 5290만대로 늘어날 것으로 전망된다. 글로벌 클라우드 게임 시장 규모도 2020 6 달러( 6737억원)에서 2023 48 달러( 53899억원) 성장할 전망이다.

업계도 MMORPG 위주의 국내 산업 구조에 공감하고 새로운 장르와 플랫폼을 개발하기 시작했다. 펄어비스가 지난 8 게임스컴 2021에서 처음 선보인도깨비 새로운 오픈월드 액션 어드벤처(Creature-collecting open world action-adventure) 장르로 해외 유저들에게 좋은 반응을 얻고 있다. 펄어비스는 현실과 가상 공간이 교차하는 아름다운 오픈 월드를 구현하고자 하는 차세대 신규 게임 엔진이다.

 게다가 김영진 교수는 “다양한 플랫폼과 장르를 통해 게임 플레이어에게 새로운 도전과 즐거움을 주는 시도는 앞으로도 계속 이뤄져야 것”이라며 “근 미래에는 클라우드 기반의 AI(인공지능) XR(확장현실) 환경이 접목된 다양한 장르가 창조될 것”이라고 말했다.

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